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Dans le confort de votre foyer, vous pilotez une Porsche 911 GT3 RS les deux manettes dans les mains et les deux pieds au plancher. Alors que vous vous apprêtez à prendre le virage de la mort, la voiture accélère, tandis que les mains moites, vous vous interrogez sur votre capacité à redresser le volant.

Soudain, la voiture ralentit pour vous permettre de reprendre votre souffle et le virage anticipé s'éclipse. «Les jeux seront bientôt capables de mesurer l'émotivité et le plaisir du joueur et d'adapter en conséquence le scénario et le niveau de stress en temps réel», avance Sébastien Tremblay, professeur à l’École de psychologie de l’Université Laval et directeur du laboratoire de Cognition-Distribution-Organisation-Technologies (CO-DOT). En partenariat avec la firme Ubisoft Québec, l’équipe du CO-DOT travaille actuellement au projet FUN II.

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Les actuels jeux mémorisent déjà la performance et le comportement des joueurs. Mais bientôt, les manettes de jeu seront munies de capteurs capables de mesurer le plaisir et les émotions du joueur à travers la moiteur de ses mains, sa respiration et son rythme cardiaque jusqu’au mouvement des yeux informant la console du niveau d’attention ou de stress qui peut aussi faire partie du plaisir du joueur. Il sera aussi possible de calibrer la console selon l’âge et le joueur, relève le chercheur. «Ce que les parents apprécieront.»

À la recherche du facteur «fun»

Première étape du projet, l’équipe du CO-DOT recueille actuellement les différents indicateurs auprès de volontaires. Plusieurs centaines de participants devront prendre part à ses expériences de simulation pour calibrer adéquatement le facteur «fun».

Le doigt glissé dans le capteur électrodermal, une bande de capteurs autour du thorax et la caméra braquée sur les yeux, chaque participant partage sa sueur et ses émotions pour la bonne cause. «Nous apprenons beaucoup de la dilatation des pupilles ou de la conductance des doigts. La régularité des mesures nous permet d’affiner nos indicateurs de plaisir du jeu», explique-t-il.

Les mesures sont également corrélées avec un jugement subjectif du plaisir fourni par le joueur. Tout au long de la partie, il doit en effet juger de son état en activant une roulette de graduation du plaisir.

Hors-jeu

Une «intelligence» de la machine se développe aussi dans des environnements moins ludiques. Un autre projet de l’équipe du CO-DOT porte sur le pilotage automatique des avions en collaboration avec l’Institut supérieur de l’aéronautique et de l’espace de Toulouse (France).

Dans un proche avenir, le tableau de bord de l’avion pourrait ainsi clignoter lorsque le stress du pilote s’élève ou sa vigilance diminue. «L’ordinateur de bord peut être modélisé pour s’activer lorsque les capteurs enregistrent la fixité oculaire du pilote, signe d’une “tunnellisation” de l’attention», rapporte le chercheur. Une mesure de sécurité que l’on pourrait expérimenter aussi un jour dans un jeu vidéo!

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