Hein… Quoi? Vous avez dit ludification? Désolé, connais pas. Pourtant, depuis quelques années, le mot semble sur toutes les lèvres. En bref, l’utilisation des mécanismes de jeu pour inciter une personne à participer à des activités qui ne sont pas a priori ludiques. De la bibliothèque à l‘université en passant par le musée, aucun domaine n’y échappe.

La ludification, ou gamification en anglais, a beau se cacher derrière un vocabulaire fringant, le concept n’est pas de première jeunesse. Les entreprises en usent dans sa plus simple expression depuis des dizaines d’années: récompenser leurs clients pour certaines actions posées. Une stratégie de jeu que l’on retrouve dans les programmes de fidélité ou de bons de réduction.

Si on peut comprendre les avantages marketing pour une compagnie de s’adonner à la ludification, l’outil prospère dans d’autres contrées idéales, à la bibliothèque par exemple. Pensez-y: donner le goût de lire aux jeunes usagers, c’est avant tout rendre ludique le lieu et la lecture.

Escapade ludique et éducative en bibliothèque

En fait, «la ludification joue un grand rôle en éducation non seulement dans la motivation et la stimulation des élèves, mais aussi dans l’appropriation des apprentissages», explique Thierry Robert, bibliothécaire à la direction associée des Bibliothèques publiques de Montréal et spécialiste de la gamification de l’espace public.

Dans cette optique, les clubs de lecture TD proposent aux lecteurs d’accumuler des autocollants en lisant des livres durant l’été, de participer à des activités de bricolage en bibliothèque ou d’interagir par le biais d’un site web gamifié. L’an dernier, leurs jeux de blagues ont attiré plus de 4000 personnes.

Néanmoins, il y a toujours du scepticisme de la part du milieu enseignant sur le potentiel éducatif du jeu, notamment quand il prend la forme de jeux vidéos. Dans une statistique de 2008 révélée par le Joan Ganz Cooney Center, on apprend que seuls 15% des professeurs considèrent que le jeu vidéo est bénéfique à la facilitation des apprentissages», dit Thierry Robert.

Pourtant, l’information retenue lors de la pratique d’un jeu vidéo éducatif est de l’ordre de 90% comparativement à 50% si l’étudiant ne fait qu’écouter et regarder, selon les propos de Nick Van Dam tirés de son livre E-learning fieldbook (2002).

Aujourd’hui, en ludification, on tend à mettre en valeur le lieu physique. «Une idée populaire consiste à cacher chaque semaine un élément dans la bibliothèque. En cherchant l’objet, les participants explorent le lieu et se l’approprient», explique M. Robert.

Le lieu se transforme aussi à l’occasion en un immense terrain de jeu cognitif. Avec son jeu Find the future, la New York Public Library a invité 500 personnes à participer à une nuit spéciale en 201: une quête à la recherche de 100 écrits ou objets qui ont façonné l’histoire du monde. Et pour gagner, les équipes formées de 8 joueurs ont dû écrire une histoire collaborative. Entre techniques d’écriture et apprentissage de l’histoire, le jeu peut mener loin.

Des doutes soulevés

Certains experts américains en éducation doutent des vertus de la ludification. En 2012, dans le rapport The future of gamification du Pew Research Center, ils affirmaient notamment ne voir aucune corrélation entre le jeu et le succès scolaire chez les étudiants en difficulté.

«La ludification est une subversion. Elle force les gens à modifier leur comportement. On est proche des techniques employées par Edward Bernays, le père de la propagande», intervient Alexandre Enkerli, chargé de cours au département de sociologie et d’anthropologie à l’Université Concordia.

«Que l’on songe seulement à la science, un domaine très ludifié par le biais des citations. En fait, le nombre de fois où un chercheur est cité a un impact direct sur sa notoriété et sur le financement de ses futures recherches. Mais, avoir un large réseau permet d’être cité plus que de raison. Cela biaise l’essence même de la science: on recherche plus la citation que l’exploration», ajoute M. Enkerli.

Et, à ce jeu-là, l’éducation n’est pas en reste. D’après lui, «la notion de compétition, tendance lourde en milieu universitaire, a des conséquences sur la solidarité et le travail en équipe. Pas besoin de l’amplifier.»

Et que dire des formations MOOC (Massively Open Online Course) qui s’adressent à 15 000 personnes et font aussi appel à la ludification. «Ici, il n’y aucune approche individuelle. L’interaction est pourtant nécessaire à l’apprentissage. L’enseignement nécessite une personnalisation.», ajoute-t-il. À 15 000 personnes, cela peut s’avérer un brin difficile…

«Mais, existe-t-il vraiment un milieu, qu’il soit de travail, culturel ou scolaire, qui n’a recours qu’à ce type de méthode?», tempère Monique Blouin, chargée de projets éducatifs au Service de la médiation culturelle et éducative du Musée de la civilisation à Québec.

Balade au musée

«Nos publics —adultes, adolescents, familles— sont non “captifs”. En d’autres termes, si nous sommes inaccessibles ou ennuyeux, ils ne participeront pas à une activité. Chez les plus jeunes, le recours à des jeux sur tablette numérique suscite la motivation», explique Mme Blouin. Offrir un contenu plus adapté maintient aussi leur engagement, note-t-elle. Ce fut le cas avec l’application Deviens Samouraï! proposée en 2012-2013 dans le cadre de l’exposition Samouraï. Chefs-d’œuvre de la collection Ann et Gabriel Barbier-Mueller.

Cependant, qui dit apprentissage, dit rétroactions par rapport aux problèmes proposés dans les jeux. Dans tous les cas, «il faut s’assurer que les niveaux de difficulté sont bien adaptés à la clientèle visée. En effet, la perception que ces derniers ont de leur efficacité influencera leur persistance dans l’effort et ultimement leur apprentissage», dit Mme Blouin.

Des inconvénients? Selon Mme Blouin, «même si les concepteurs du jeu prévoient de nombreuses interactions et des rétroactions pertinentes, ces échanges demeurent prédéterminés. Le médiateur humain, lui, peut adapter son propos et répondre instantanément aux interrogations des visiteurs. À cet égard, il surpasse de loin toute application numérique.»