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Un jeu de physique sur Ipad? Pour financer le transfert de Mécanika vers ce support mobile, Caroline Julien, présidente et fondatrice de CREO, une compagnie québécoise de jeux intelligents, a décidé d’explorer la piste communautaire. Pour une semaine encore, le jeu s’affiche sur la plateforme de financement participative Kickstarter.

Agence Science-Presse (ASP) — Pourquoi se tourner vers le financement participatif pour Mécanika?

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Caroline Julien (CJ) — Le financement participatif est une manière de rejoindre un public sensible à nos préoccupations en leur demandant un soutien concret à un projet. Je suis touchée que près de 100 partisans veuillent déjà nous donner un coup de main pour produire ce jeu. Nous espérons aussi que cet engouement nous permettra, par la suite, d’aller chercher d’autres types de financement.

ASP — Qu’est-ce qui distingue Mécanika de vos autres produits?

CJ Mécanika est un jeu sur les forces physiques. Il est plus intuitif et ressemble davantage aux populaires jeux de casse-tête déjà présents sur les plateformes mobiles. L’idée était de partir des idées préconçues, et souvent erronées, qu’ont les jeunes sur la physique et de les amener à les reconstruire par l’interactivité. En résumé, plus les jeunes jouent, plus ils développent intuitivement une meilleure approche de la physique, ce qui les aidera dans leur apprentissage scolaire. Et les recherches nous donnent raison: les deux groupes d’élèves qui ont joué à Mécanika durant un mois (avec et sans professeur) progressent 4 à 5 fois plus rapidement que ceux qui n’y ont pas joué. Ces résultats nous laissent croire qu’il serait même possible de redéfinir l’enseignement des sciences en y introduisant plus de contenu ludique et en personnalisant les enseignements selon le profil des élèves, un élément facilement réalisable dans un jeu. En ligne depuis 2 ans, Mécanika a été pensé par le designer de jeux François Boucher-Genesse et développé en collaboration avec Patrice Potvin du Laboratoire mobile pour l’étude des cheminements d’apprentissage en science et Martin Riopel du département de didactique de la Faculté des sciences de l’éducation de l’UQAM.

ASP – Cette nouvelle version d’un de vos jeux sur Ipad marque-t-elle également le début du transfert de Science en Jeu vers les tablettes?

CJScience en Jeu, c’est une belle pépinière de projets qui compte de nombreux jeux gratuits et un grand bassin de joueurs – 35 000 visiteurs par mois. C’est un véritable laboratoire pour nous. En modifiant les personnages et en raffinant le scénario de cette deuxième version du jeu Mécanika, il sera possible d’accroître son potentiel. Nous pensons déjà faire de même avec Haut les maths!, le jeu d’apprentissage des tables mathématiques. Cette migration nous ouvre un marché plus large, mais aussi très compétitif. ASP — Le futur de CREO sera-t-il participatif?

CJ — Tout à fait. Et le virage est déjà pris. Nous travaillons, par exemple, à un projet avec la Biosphère, pour des « bio-trousses » — des carnets naturalistes virtuels avec photos, questions et la possibilité de partager avec les enseignants. Nous développons ce projet avec différents partenaires, dont un musée français. Avec la collaboration du Ministère de la Santé et des services sociaux et Tel-Jeunes, nous travaillons aussi sur un projet mettant en scène les Infections transmissibles sexuellement et par le sang. Pour le réaliser, nous avons consulté des jeunes du secondaire à partir du tout début. Ils sont devenus de véritables «recherchistes». Leur implication nous a permis d’élaborer un projet où les personnages, conçus par eux, échangent de «vrais» dialogues avec un médecin. Cette implication des jeunes nous a permis de cibler parfaitement ce public pour leur parler de leur sexualité et des maladies sexuellement transmissibles. C’est une collaboration que nous reproduirons tellement elle a été enrichissante.

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