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Le 23 décembre 2003



 

Cyber-thérapie

(ASP) - Peut-on se servir d’un ordinateur pour résoudre son mal de vivre, apprendre à se faire confiance, surmonter des problèmes socio-affectifs? Tout à fait, affirme une équipe du département de psychologie de l’Université McGill.

Celle-ci s'est lancée dans la création de jeux interactifs qui demandent des réactions rapides à partir d’une instruction simple, comme de chercher des sourires parmi des grimaces dans une série de photos. Pour l’étudiant au doctorat Stéphane Dandeneau, créateur du jeu SE Matrix (pour Self-Esteem), ces exercices mécaniques exécutés pendant quelques minutes devant l’écran entraînent de nouvelles habitudes de socialisation et renforcent l'estime de soi.

Le besoin est en tout cas très net: un tiers des Montréalais sont confrontés à une situation de détresse psychologique, selon l’ortho-pédagogue Germain Duclos.

Les chercheurs de McGill ne sont pas les premiers à croire aux bienfaits de la cyber-thérapie. Celle-ci est expérimentée depuis quelques années dans plusieurs universités nord-américaines, et gagne des adeptes en Europe, où une équipe de l’Institut de psychiatrie de Grande-Bretagne a développé un logiciel qui simule un environnement public —une bibliothèque— où des patients psychotiques peuvent se promener et croiser des personnes virtuelles. En portant des lunettes tridimensionnelles et avec l'aide de trois écrans placés dans une grande salle, les patients ont une expérience d’immersion dans un lieu public. Un exercice qui, selon les chercheurs, les aide à surmonter leur phobie sociale.

Un des avantages de la réalité virtuelle serait le fait que les personnages du jeu ont un visage neutre, ce qui peut contrer les perceptions paranoïaques. L’informatique est aussi expérimentée pour aider des personnes qui ne peuvent presque plus s’exprimer ou qui sont devenues incommunicables à la suite d’un accident ou d’une maladie dégénérative.

Comme quoi l’intelligence artificielle fait ses premières incursions dans le monde des émotions...

 

  • Certains jeux sont déjà en ligne sur le site des chercheurs de l’Université McGill. (www.selfesteemgames.com)

Débora Pinheiro

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