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Les débrouillards

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De la finalité du jeu

Alexandre Motulsky-Falardeau, le 23 janvier 2013, 12h00

(Agence Science-Presse) Pourquoi jouons-nous? Afin de tuer le temps en attendant qu’il passe? Une chose est certaine, le jeu gagne lui-même en popularité, au point de s’immiscer dans nos activités quotidiennes. Foursquare, une application de géolocalisation, est sans doute l’exemple le plus populaire —avec plus de 20 millions d’utilisateurs— de ce qui se fait présentement en ludification. Coup d’œil sur un phénomène en pleine croissance.

Titre: Foursquare badges
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Titre: Foursquare badges

Selon l’une des récentes analyses de l’entreprise Gartner Inc., un des leaders mondiaux en matière de recherche en technologie de l’information et en publicité, plus de la moitié de 2000 grandes organisations —des ministères publics aux institutions internationales comme l’Organisation des Nations unies, en passant par de grands groupes comme Coca-Cola— auront au moins une application ludique d’ici 2014.

Inspiré de l’anglais gamification, la ludification peut être définie comme étant le fait d’appliquer le processus du jeu dans des domaines comme le travail, la consommation, l’apprentissage et même la science. L'aspect ludique de Foursquare vient par exemple du fait qu'il est possible d'accumuler des badges en communiquant à un réseau son emplacement géographique.

Selon Jonathan Roberge, professeur à l’Institut national de recherche scientifique et spécialiste des nouveaux environnements numériques, «la ludification est cette idée de rendre amusant l’ensemble des applications web. C’est une mise en environnement sympathique et tournée sur le plaisir que les entreprises de communication ou culturelles essaient de donner à leurs produits pour les rendre plus agréables à leur clientèle multiple.»

Les conséquences de ce phénomène? Comme l’explique le chercheur, puisque la ludification se manifeste de plus en plus dans la vie de tous les jours, «cela nous forcera à réinventer nos formes d’interactions, pour les faire passer d’une situation en chair et en os à un échange virtuel autour des loisirs via les ordinateurs, tablettes et téléphones intelligents.»

Bref, «parce que les jeux sont maintenant en réseaux, parce qu’ils sont interactifs et parce qu’ils passent par des plateformes numériques, l’interaction sociale est toujours présente. De fait, ce que j’observe, ce n’est pas une diminution ou une augmentation du loisir ou de sa qualité, mais un déplacement vers la façon d’occuper nos loisirs.»

Par ailleurs, d’après Thierry Robert, bibliothécaire à la direction associée des Bibliothèques publiques de Montréal et spécialiste de cette question, «la ludification demeure un outil qui peut être profitable dans plusieurs domaines autres que celui du marketing. Par exemple, c’est un formidable levier en éducation et en diffusion des apprentissages. C’est pourquoi je distingue la ludification sociale et celle du marketing, qui ont des objectifs fondamentalement différents.»

Et M. Robert de donner l’exemple des bibliothèques, milieu dans lequel il travaille. En effet, «pour motiver les jeunes à lire, nous allons utiliser des procédés propres à la ludification en créant des groupes de lecture où il est possible de ramasser des points et des badges, et nous commençons à entrevoir aussi un système électronique qui consisterait à donner des points lorsque nous empruntons un livre avec une application mobile.» À suivre.