San Diego - Les jeux vidéo pourraient-ils faire partie de la liste des devoirs de vos enfants? Peut-être bien, si on se fie à de nombreuses recherches. Les situations de résolution de problème retrouvées dans les jeux vidéo semblent de parfaits outils pour enseigner… la science!

James Gee, président de la Chaire en études littéraires à l’Institut Mary Lou Fulton et professeur à l’Université de l’État de l’Arizona a été le premier à démontrer le potentiel éducatif des jeux vidéo dans son livre What video games have to teach us about learning and literacy (2004). Et lors du plus récent congrès de l’Association américaine pour l’avancement des sciences (AAAS), qui se tenait la semaine dernière à San Diego, il renchérissait en affirmant « qu’on enseigne la science aux élèves en leur fournissant d’abord beaucoup d’information puis en leur demandant d’en faire. Les jeux vidéo ont une approche différente. On doit se lancer dans le jeu et on obtient ensuite toute l’information au besoin. »

Nina Fefferman, épidémiologiste et professeure à l’Université Rutgers au New Jersey, a tenté l’expérience dans sa classe. « Les mondes virtuels sont devenus la nouvelle place publique où les jeunes se rassemblent. Il faut savoir utiliser cette plateforme pour capter leur attention. L’apprentissage par jeux vidéo est une approche durable afin d’engager les étudiants dans les programmes en science. De cette façon, ils peuvent mieux comprendre les liens entre les mondes virtuels et le monde réel », explique-t-elle.

C’est en incitant ses étudiants à jouer à deux jeux vidéo qu’elle a pu leur enseigner efficacement les principes de l'épidémiologie et l'élaboration de politiques en matière de santé publique.

Dans un premier jeu, les membres de la communauté virtuelle World of Warcraft avaient accès à un nouveau monde — une forêt tropicale — où sévissait un monstre prêt à les contaminer. Les joueurs ne pouvaient quitter ce monde sans éliminer le monstre sous peine de contaminer d’autres joueurs. Incapables de supprimer le monstre, des joueurs avaient tout de même quitté la forêt provoquant une épidémie dans la ville.

Dans le second, Whyville, les concepteurs ont introduit intentionnellement le « Whypox », un virus pouvant se propager aux jeunes joueurs. Une fois infecté, l'avatar du joueur se garnissait de boutons rouges et la discussion instantanée était dérangée par des « ATCHOUMS » incontrôlables. La communauté virtuelle s'était alors dotée d'un centre de contrôle des maladies (CDC) virtuel afin d'enregistrer le nombre de personnes infectées et le journal de Whyville (Why Times) rapportait les nouvelles du CDC.

Grâce à ces deux jeux, les étudiants de Mme Fefferman ont pu observer les comportements des joueurs infectés, comme ils auraient pu les constater lors d’une réelle épidémie. Ils ont également pu établir les politiques publiques à mettre sur pied lors d’une telle situation, et réaliser l’importance de réagir rapidement pour informer la population.