ClassCraft-éCole

Apprendre en jouant, c’est toujours jouer ! Alors que se déroule la 10e édition du congrès international Serious Play, les participants partagent leurs bons coups et leurs idées créatives pour que le jeu, soit davantage que du jeu.

Parfois de manière inattendue, « l’un des plus vieux jeux éducatifs est le Monopoly, où les joueurs apprennent que le monopole n’est pas bon et se mettent alors à tricher. Aujourd’hui, il y a plutôt des jeux comme Assassin's Creed Discovery Tour pour découvrir l’Égypte ancienne ou le Slice Fractions pour s’initier aux fractions », détaille le cofondateur de la petite compagnie de jeux éducatifs Affordance Studio, Avery Rueb.

Quatre jours d'un congrès avec des ateliers et des formations sur la conception de jeux éducatifs, des conférences, des démonstrations et du réseautage. « Le Québec est un marché de collaboration. Il y a entre 8 et 10 compagnies de jeux sérieuses (CRÉO, Ululab, etc.) proposant toutes des choses différentes et donc, il n’y a pas de compétition, plutôt de la complémentarité et des associations fructueuses entre nous », poursuit M Rueb.

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Des associations se créent aussi avec le monde de l’éducation, comme Ubisoft La Forge, un studio où collaborent les employés de la compagnie et des universitaires.

La ludification de l’école

D’autres jeux visent plus largement la gestion de classe, comme Classcraft destiné à soutenir les enseignants avec une plateforme ludique dotée d'avatars pour les élèves. Ces derniers peuvent gagner des points en répondant à des questions, en étant positifs ou en collaborant entre eux. « C’est comme une quête où l’on peut avancer ou reculer et ainsi, gagner ou perdre des points. On y parle un langage compris par l’enfant habitué des jeux vidéo, tout en jouant sur sa motivation à rester attentif et à participer », explique la titulaire de la Chaire de recherche du Canada sur les données massives et les communautés de joueurs de l’UQAM, Maude Bonenfant.

La chercheuse a observé l’interaction entre les élèves et leur enseignant dans deux écoles de la région de Montréal. Elle a aussi noté les dynamiques des élèves entre eux lors de cette « gamification » ou ludification — un processus utilisant l’état d’esprit et la mécanique du jeu pour résoudre des problèmes et augmenter la participation.

Cette forme ludique de gestion de classe augmente la motivation à prendre part à la classe et à suivre les consignes, a constaté la chercheuse.

Chaque fois que l’enseignant ouvre la plateforme, les évènements aléatoires — un participant désigné par la plateforme doit se livrer à une performance : chanter, réciter, faire des push-ups, etc. —, sont particulièrement attendus. « C’est un moment de détente qui augmente la connivence entre les élèves et leur enseignant. Cela permet de ludifier les comportements en classe et la progression des matières », note Maude Bonenfant.

Cette ludification des apprentissages s’étend aussi aux adultes. Affordance Studio a développé des jeux sérieux pour le Centre des sciences de Montréal, Desjardins ou la Banque Nationale. Pour cette dernière, elle a conçu Les Fourmis, un jeu pour apprendre à maîtriser Office 365 : un jeu de défis et de mystères destiné à stimuler l’apprentissage des outils afin de pouvoir lire les documents secrets, clés de l’énigme.

L’idée est d’engager l’apprenant dans une activité qui va stimuler son attention et sa concentration, jouer sur ses émotions de manière positive et augmenter son ouverture face à quelque chose de nouveau.

Avery Rueb a cherché à en évaluer l'impact dans une classe de langue seconde (français) auprès de six enseignants et de leurs apprenants. Lors de 24 activités, les plus ludiques étaient aussi celles étant les plus captivantes pour le participant. Celui-ci « va être dans un état où il va perdre la notion du temps et être mentalement prêt à apprendre », selon M Rueb. Ce sont alors les conditions idéales pour retenir une nouvelle information ou apprendre une nouvelle langue, sans avoir l’impression d’étudier vraiment.

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