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Des étudiants en design industriel de la faculté d’aménagement de l’Université de Montréal ont rivalisé récemment d’ingéniosité en créant cinq dispositifs interactifs destinés à insuffler un peu de science dans la vie de leurs plus jeunes collègues.

Avec un jeu ressemblant à Quelques arpents de pièges, muni d’une affiche murale où figurent sous forme de capsules colorées différents savoirs scientifiques, des élèves doivent associer une nouvelle d’actualité et deux champs de l’univers des sciences. Et surtout, ils doivent débattre de leurs trouvailles en classe.

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« Le jeune élève doit mettre ses lunettes intelligentes pour parvenir à faire des liens entre la nouvelle et les sciences. Le contenu scientifique vu en classe est plus dynamique et ça l’amène à développer son sens de l’argumentation », explique Raphaël Hernandez, concepteur du projet Commencer le cours du bon pied.

Jeux, Ipad, installations géantes et informatives, tous les moyens sont bons pour stimuler les élèves et leur entourage, explique une autre étudiante ayant participé à ce projet, Marie-Laure Cormier. « Il faut aussi diminuer le décalage entre la perception des jeunes et la réalité des études et des métiers scientifiques », renchérit-elle.

Avec deux autres élèves, elle propose ainsi de réduire le fossé générationnel à l’aide de la participation d’un cégépien-promoteur des études postsecondaires. Les « Journées boussoles » jumellent trois élèves du secondaire à un cégépien qui discutent – à l’aide d’un jeu de cartes de questions et d’une présentation – de ce qui intéresse les jeunes : du contenu des cours, de la charge de travail, des transports jusqu’aux carrières scientifiques les moins connues.

Un autre projet cible plutôt les jeunes et leurs familles. Avec un cachet design plus prononcé, La ville comme musée savant veut multiplier les installations scientifiques dans des lieux fréquentés par les familles, par exemple, la promenade du Vieux-Port de Montréal. Croquis grand format de poissons indigènes, codes QR avoisinant les plantations et menant à de l’information scientifique, vue interne d’un poteau électrique : des médiums différents et attirants pour l’œil – et le téléphone intelligent – visant la promotion de la science au quotidien.

Ces projets, tous issus de l’Atelier design et société Les jeunes et la science, devaient avant tout identifier un problème et y répondre en 15 semaines avec une solution provenant de leur spécialisation. « Après l’idéation et le prototypage, la solution était ensuite testée et validée dans une vraie classe pour faire tous les ajustements nécessaires. Mais ça reste toutefois qu’une première étape », explique Sébastien Proulx, chargé de cours à l’École de design industriel.

Comme la tablette numérique fait souvent partie des solutions envisagées par les jeunes étudiants en design pour stimuler l’intérêt des jeunes, rappelle par ailleurs l’enseignant, les deux derniers projets, La tablette électronique comme outil pédagogique et Trousse de reporter y ont évidemment eu recours. Pour communiquer avec l’enseignant ou filmer un reportage dans un musée de science, cet outil remplacerait, selon les jeunes designers, avantageusement un équipement plus lourd et pourrait faire disparaître la gêne entretenue par l’élève vis-à-vis des sciences.

Le « bouton d’incompréhension », développé à même le projet de tablette, pourrait déjà quant à lui trouver une fonction utile dans la classe. « Ce bouton permet de poser une question dans ses mots, d’améliorer l’instantanéité et le rapport prof-élève », résume Louis-Charles Dufresne. C’est sans doute là que réside le véritable nœud, pour passer de la simple communication à la communication intelligente!

L’Atelier design et société Les jeunes et la science, a été organisé en partenariat avec L’Île du savoir, une initiative de la Conférence régionale des élus de Montréal.

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