Jouer à des jeux en ligne, mettant en vedette des zombies, pourrait vous sauver la vie... en vous préparant à affronter des pandémies de maladies contagieuses ou même des catastrophes naturelles. Matthieu Guitton, professeur et directeur de recherche au département d'oto-rhino-laryngologie à la faculté de médecine de l’Université Laval, en est convaincu.

Et parmi ses sujets d'étude, il en est un qui se démarque du lot : appréhender les comportements des joueurs en situation de crise en plongeant dans ces environnements virtuels.

Agence Science-Presse (ASP) — Pourquoi étudiez-vous les comportements des joueurs des jeux en ligne, comme Virtual Zombie ou de DayZ?

Matthieu Guitton (MG) — Ce sont d'intéressants terrains d’observation qui me permettent de comprendre comment les gens – ici, les joueurs – réagiront dans un monde hostile où il se produirait des évènements imprévisibles et potentiellement létaux. J'étudie, par exemple, comment les gens se transmettent de l’information, trouvent de la nourriture ou font des alliances. Je peux ainsi observer ce qui se passe en situation de crise grave alors que c'est impossible pour des raisons pratiques et éthiques lors de vraies catastrophes. Ce qui m’intéresse avant tout, ce ne sont pas les jeux, ce sont les comportements des joueurs allant des communications entre joueurs de Mermaids aux réactions des usagers aux programmes automatisés de Wikipédia.

ASP — Quel enseignement peut-on tirer des jeux de zombies?

MG — Dans la vraie vie, nous bâtissons des modèles valides de réactions de la population en situation extrême. Mais face aux véritables catastrophes, la situation risque d’être incontrôlable et les institutions sont souvent vite dépassées. Il n’y a qu’à penser à la crise de l’Ébola. L’Organisation mondiale de la santé a convenu qu’elle avait très mal géré cette crise. Quand les autorités sanitaires ont brûlé les corps des malades pour freiner la contamination d’Ébola, il y a eu un mouvement de panique qui aurait pu être évité. Cette situation n’est finalement pas si éloignée de ce qui se passe dans le jeu DayZ : une épidémie de zombies est imprédictible, mime la transmission des maladies contagieuses et dans cet univers hostile, les structures sociales éclatent. C’est un bon modèle pour l’étude d’une vraie catastrophe, même si ça reste ludique pour les participants. En sensibilisant davantage les gens, nous pourrions éviter des pertes catastrophiques.

ASP — Pouvez-vous me décrire ce qu’est un anthropologue virtuel?

MG — Un anthropologue a le même rôle dans un espace virtuel qu’ailleurs. C’est un observateur, quelqu’un qui étudie comment les gens vivent. Je m’intéresse donc aux communautés virtuelles et à la manière dont elles s’organisent. Pour ce faire, nous avons recours à la cyberpsychologie, le versant psychologique des expériences se déroulant dans les espaces virtuels. Nous utilisons aussi des technologies d’analyse issues des neurosciences comportementales. Pour observer ce qui se passe dans ces jeux et pour communiquer avec les joueurs — nous intervenons tout de même le moins possible —, nous créons des avatars neutres. De fait, nous avons à notre disposition différentes portes d’entrée pour explorer cette terre inconnue. Finalement, ce n’est pas très différent de ce qu’on ferait auprès d’une tribu en Afrique, sauf qu’il n’y a pas de gouffre culturel et nous parlons tous la même langue.

ASP — Comment parvient-on à départager le vrai du faux?

MG — La vie virtuelle est une partie de la vie réelle. Il s’agit de vrais comportements. Les avatars ont leur propre identité, mais ils se comportent comme nous le ferions dans une situation donnée. Il est donc possible d'observer, d'analyser et de classer les stratégies d’organisation et de communication entre les divers participants. Cette étude des comportements dans Virtual Zombie constitue toutefois qu’une infime partie de mon travail. Dans notre labo, rattaché à la faculté de médecine de l'Université Laval, on ne se limite évidemment pas qu'à l’étude des jeux en ligne, on étudie également les comportements des gens dans les espaces virtuels. Par exemple, comment on devient leader d’opinion dans une communauté virtuelle ou encore, comment un message devient viral dans Twitter. En fait, tous les cybercomportements nous intéressent. Nous réalisons aussi des recherches sur le cyberharcèlement et les utilisations problématiques d’Internet, mais aussi comment optimiser la couverture médicale par l’utilisation des réseaux sociaux.